miércoles, 26 de junio de 2019

RETO 5 PROTOTIPO FINAL

He recogido en la plataforma de WIX el proceso seguido cohesionando los diferentes elementos y avances producidos a lo largo de los retos superados hasta la fecha, resultando esta página web, espero os resulte útil e interesante.

La URL es https://spsruizg.wixsite.com/salud

RETO 4 COMPONENTES DE JUEGO. JUSTIFICACIÓN

He utilizado como plataforma Wix, donde se les presenta los diferentes escenarios y en donde los retos ( ver contenido ), siguen una secuencia lógica que lleve al alumno aun conocimiento más realista de la importancia de un alimentación saludable, sin olvidarnos de la interdisciplinariedad, al tratar contenidos de otras áreas (lengua, matemáticas, valores, ciencias, Tic).

Para superar cada reto debemos leernos bien de que trata y posteriormente superar con éxito las pruebas que nos planteen para lo cual contaremos siempre con nuestra heroína Mazorca que estará siempre dispuesta a ayudarnos. Teniendo siempre como referente el componente motivacional, la atención a la diversidad y el autoaprendizaje he utilizado herramientas como Edpuzzle (video editado con cuestionarios que le impida avanzar ante el error pero no retroceder hasta afianzar el aprendizaje), Genially (apertura de candado, cuestionario), QR droid (códigos QR que facilite la difusión del trabajo), Linoit (muro para alojar y valorar trabajos), Quizizz (cuestionarios), además de youtube (visualización de videos), documentos y formularios de google (autoevaluación y coevaluacion).

En definitiva estamos ante un juego de escape como núcleo de un proyecto donde se fomentan cinco conexiones pedagógicas: la ludificación, el aprendizaje cooperativo, las inteligencias múltiples, el aprendizaje basado en retos y la inclusión de las TIC

Además de las pruebas del soporte digital alojadas en la plataforma el alumnado debe anotar en cuaderno una serie de tareas que complementan o reflejan sus avances y serán supervisadas por el profesor antes de pasar al siguiente reto. Estas anotaciones ya supervisadas se fotografían y suben a la plataforma linoit por los propios alumnos comentando el proceso realizado donde se incluyen: reparto de roles, sugerencias, dudas y dificultades. Una vez todos los trabajos estén subidos a linoit se realizará una encuesta con formularios de google al conjunto de la clase para que valore los retos de cada grupo, de forma que los grupos ganadores de cada reto deberán exponerlo en clase, con la salvedad de que no puede haber ningún grupo que realice más de una exposición asegurándonos así que todos expondrán un reto. Estas serán grabadas y alojadas en linoit. Finalmente se obtendrán un Código QR con QR Droidy se alojará en blog del centro, este código lo imprimiremos y situaremos igualmente en lugares visibles del centro ( pasillos, tablón de anuncios, puertas de acceso a aulas,...) para que se de a conocer al resto de la comunidad educativa (con la motivación y dedicación que ello implica).

Como digo para realizar las tareas deben utilizar la hoja o cuaderno y  lápices, hacerlas por parejas, individual y así repartirse el trabajo, teniendo siempre presente que se le exige, autoevaluarse y coevaluarse para reflexionar y tomar nuevas decisiones aprendiendo de los demás y de sus propios errores, trabajar en equipo para hacer.... ellos se organizan el trabajo en busca de la mayor eficacia y dando el protagonismo al alumno, dejando las intervenciones del profesor para lo preciso.

domingo, 16 de junio de 2019

Fase lll: narrativa y guión gráfico.

He creado este Escape Room para alumnos de 3º-4º de Primaria, con un contenido transversal en torno a la importancia de la salud en nuestro día a día. Todo ello de forma amena y participativa.
Narrativa: El director nos ha mandado una carta en donde nos suplica nuestra ayuda para poder abrir la puerta que da acceso al comedor del centro y así evitar que los alimentos que allí se encuentran perezcan, además solo disponemos de 50 minutos para que de tiempo a las monitoras a servir las mesas antes de las dos. Para ello contaremos con la ayuda de nuestra heroína Mazorca que nos enseñará mucho sobre alimentos acompañándonos en la consecución de los 5 retos planteados obteniendo así la clave secreta que nos permita acceder a la llave del comedor. ¡¡¡Vamos, No hay tiempo que perder!!!

La mecánica de este Escape Room consiste en superar cuatro retos, a los cuales accederán a través de dispositivos portátiles que estarán escondidos por el aula o resolución de fichas incluidas en sobres de tamaño grande con el nº de reto, antes de acceder al quinto y último reto o misión, tendrán el mensaje que les indique como deben colocar los números obtenidos en cada reto y así abrir el candado numérico que da acceso a la llave de nuestro comedor.

Estamos ante un Escape Room Cooperativo, no gana ningún equipo al resto si consigue superar antes que los demás los retos. Todos los equipos comenzaran al mismo tiempo y se van a necesitar para encontrar la llave que abre la puerta del comedor, que se encuentra escondida en algún lugar, dentro del aula.

El objetivo principal, es salir del aula en menos de 50 minutos, pero trabajando de forma lúdica contenidos clave como son:
  • Fomentar el trabajo en equipo.
  • Tomar decisiones fomentando una adecuada comunicación en cada situación de debate dentro de cada reto o actividad.
  • Concienciar al alumnado sobre la importancia de su alimentación.
  • Formar una identidad de grupo, al tener que ayudarse todos para escapar. "Todos somos necesarios y nos necesitamos".
  • Trabajar y repasar contenidos resolviendo los diferentes retos.
  • La orientación espacial.
  • Contenido interdisciplinar (lengua, valores, ciencias y E.F.)

Comenzamos utilizando un vídeo que les resulte novedoso, que conecte con su realidad y a la vez les permita reflexionar sobre el tema. Una vez finalice este comienza la cuenta atrás...Para lo cual utilizaremos https://classroomscreen.com Así tendremos siempre presente el tiempo restante y el nivel de ruido deseable.
¡¡¡50´ para dar con el código secreto!!!

Los retos ( ver contenido ), tienen una secuencia lógica y tratan desde los nutrientes de los alimentos hasta lo que es una alimentación saludable pasando por los aparatos que intervienen en la digestión, centrándonos en el aparato digestivo. Para superar cada reto debemos leer bien de que trata y posteriormente afrontar y superar con éxito las pruebas que nos planteen para lo cual contaremos siempre con nuestra heroína Mazorca que estará siempre dispuesta a ayudarnos.
Entre los recursos digitales inmersivos se encuentran el maejo de la plataforma Wix, formularios de google y realizar un Kahoot entre otros.

Juego de escape: buscando la llave del comedor nos encontramos también con la del aprendizaje”, fomentando cinco conexiones pedagógicas: la ludificación, el aprendizaje cooperativo, las inteligencias múltiples, el aprendizaje basado en retos y la inclusión de las TIC.
Book titled 'La llave perdida'Read this book made on StoryJumper

Fase lll Guion gráfico o storyboard.

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lunes, 10 de junio de 2019

Carnet de docente gamificador

Hecho con Canva.

Reflexiones

En toda gamificación está presente el uso de elementos del juego (mecánicas, dinámicas y estética) en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo . Si un marco se define como las relaciones entre participantes, proceso y materiales, en gamificación el marco es la interacción ente las mecánicas, dinámicas y actitudes que se producen durante el desarrollo de la actividad lúdica.

Mecánicas son los componentes particulares del juego, son variables y en su conjunto son las reglas o acciones del juego. Se usan para poner en marcha el juego y de direccionarlo, el elemento en sí no es una mecánica, sino que las acciones en torno a él forman la mecánica: ruleta que gira, puntos que se acumulan...

Dinámicas son los elementos abstractos que activan la mecánicas, estas justifican las acciones de las mecánicas, en respuesta a la pregunta "¿Qué finalidad tiene?" Así son dinámicas la comunidad, el reto y la narrativa.

Estética es aquello que permite el nacimiento de esas reacciones emocionales que esperamos tenga el jugador; reflejándose estas a través de la implicación del jugador en las dinámicas. Son los aspectos atractivos que convierten a la experiencia en memorable y para estudiarlos disponemos de una taxonomía:
  • Narrativa: El juego como una historia (sentimiento de pertenencia a una realidad).
  • Desafío / Reto: El juego como carrera de obstáculos (origina sentimiento de superación).
  • Comunidad: El juego como marco social (origina empatía, compromiso, unidad, solidaridad y apoyo).
  • Descubrimiento: Como un territorio desconocido (exitación y curiosidad).
  • Expresión: El juego como autodescubrimiento (darse a conocer, libertad)
  • Sumisión: El juego como pasatiempo (ganas de jugar).
  • Fantasía: El juego como imaginación (ilusión, entusiasmo).

Entre estas dinámicas y mecánicas del juego, destacan un sistema de recompensas y reconocimiento, una rápida retroalimentación, unas metas y reglas muy claras, una historia o narrativa que da sentido a las misiones, retos o actividades que se deben realizar y desafíos que son alcanzables. Estos elementos hacen del juego que sean un poderosos sistema para generar compromiso y promueve la motivación.
Así en todo proyecto gamificado los alumnos podrían ver las clases como un sistema de juego, en el cual tienen una narrativa, puntos, niveles, recompensas, misiones, tareas,… Implicándose, comprometiéndose y motivándose.

A su vez una retroalimentación rápida les ayuda a ser conscientes de sus logros y evolución facilitando el aprendizaje y conociendo en cada momento la puntuación y el siguiente nivel que pueden alcanzar.
Van a aprender haciendo, en un entorno virtual, con retos que les supongan un desafío y siguiendo una narrativa que les resulta interesante y llamativa. Pero sobre todo podrán equivocarse perdiendo así el miedo al error y aprendiendo de sus fallos.
Se trabajan competencias esenciales como la observación, la empatía, la intuición y la toma de decisiones. No solo se aprenden contenidos, sino que también se aprenden valores como la tolerancia a la frustración.

Se pretende que los contenidos menos atractivos del currículo, resulten motivadores y útiles en la vida, para que el aprendizaje sea mucho más significativo.
Partiendo de que una persona juega porque quiere y no como obligación, nuestro reto debe ser conectar con las motivaciones de nuestro alumnado asegurándonos un aprendizaje efectivo.

Por otro lado la variedad de mecánicas en el aula nos aseguran la atención a la diversidad.
Existen cuatro tipos de jugadores: los finalistas, los exploradores, los logradores y los jugadores sociales. Los finalistas son los jugadores que tienen como objetivo acabar el juego de la manera más rápida posible. Los exploradores lo que quieren es interactuar con el sistema, investigar, descubrir. Los logradores disfrutan de los objetivos más inmediatos, es decir van a querer recolectar cosas, son activos con el sistema del juego pero no con otros jugadores. Finalmente los sociales que buscan reflexionar, compartir, discutir con otros jugadores. Estos tipos de jugadores se corresponden con las preferencias de nuestro alumnado pudiendo constatarlo de forma más clara en el momento que entren en juego el diseño, las mecánicas y las dinámicas del juego.

Por tanto el objetivo prioriario de la gamificación es que esta se adapte a los diferentes tipos de alumnados para lo cual será necesario que tengamos muy claros esos tres componentes del juego: el diseño y la estética, las mecánicas y las dinámicas.
Toda esta dinámica va a estar relacionada con una narrativa, con una historia que de sentido y que sea llamativa para los alumnos, teniendo muy en cuenta el diseño de nuestro sistema de juego.

Las acciones del docente pasan por asegurar:
  • Competencias, plantear retos para que el alumno logre habilidades y destrezas.
  • Autonomía, presentar contenidos flexibles otorgando al alumnado la responsabilidad de elección.
  • Relaciones, fomentar la interacción entre los alumnos.

RETO 5 PROTOTIPO FINAL

He recogido en la plataforma de WIX el proceso seguido cohesionando los diferentes elementos y avances producidos a lo largo de los retos su...