En
toda gamificación
está presente el uso de elementos del juego (mecánicas, dinámicas
y estética) en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la
motivación, la concentración y el esfuerzo . Si un
marco se define como las relaciones entre participantes, proceso y
materiales, en gamificación el marco es la interacción ente las
mecánicas, dinámicas y actitudes que se producen durante el
desarrollo de la actividad lúdica.
Mecánicas
son los componentes particulares del juego, son variables y en su
conjunto son las reglas o acciones del juego. Se usan para poner en
marcha el juego y de direccionarlo, el
elemento en sí no es una mecánica,
sino que las acciones en torno a él forman la mecánica: ruleta que
gira, puntos que se acumulan...
Dinámicas
son
los elementos abstractos que activan la mecánicas, estas justifican
las acciones de las mecánicas, en respuesta a la pregunta "¿Qué
finalidad tiene?" Así son dinámicas la comunidad, el reto y la
narrativa.
Estética
es
aquello que permite el nacimiento de esas reacciones emocionales que
esperamos tenga el jugador; reflejándose estas a través de la
implicación del jugador en las dinámicas. Son los aspectos
atractivos que convierten a la experiencia en memorable y para
estudiarlos disponemos de una taxonomía:
- Narrativa: El juego como una historia (sentimiento de pertenencia a una realidad).
- Desafío / Reto: El juego como carrera de obstáculos (origina sentimiento de superación).
- Comunidad: El juego como marco social (origina empatía, compromiso, unidad, solidaridad y apoyo).
- Descubrimiento: Como un territorio desconocido (exitación y curiosidad).
- Expresión: El juego como autodescubrimiento (darse a conocer, libertad)
- Sumisión: El juego como pasatiempo (ganas de jugar).
- Fantasía:
El juego como imaginación (ilusión, entusiasmo).
Entre
estas dinámicas y mecánicas del juego, destacan un sistema
de recompensas
y reconocimiento, una rápida
retroalimentación,
unas metas y reglas
muy claras,
una historia o narrativa
que da sentido a las misiones, retos
o actividades que se deben realizar y desafíos que son alcanzables.
Estos elementos hacen del juego que sean un poderosos sistema para
generar compromiso
y promueve la motivación.
Así
en todo proyecto gamificado los alumnos podrían ver las clases como
un sistema de juego, en el cual tienen una narrativa, puntos,
niveles, recompensas, misiones, tareas,… Implicándose,
comprometiéndose y motivándose.
A
su vez una retroalimentación
rápida les ayuda a ser
conscientes de sus logros y evolución facilitando el aprendizaje y
conociendo
en cada momento la puntuación y el siguiente nivel que pueden
alcanzar.
Van
a aprender haciendo, en un entorno virtual, con retos que les
supongan un desafío y siguiendo una narrativa que les resulta
interesante y llamativa. Pero sobre todo podrán equivocarse
perdiendo así el miedo al error y aprendiendo de sus fallos.
Se
trabajan competencias esenciales
como la observación, la empatía, la intuición y la toma de
decisiones. No solo se
aprenden
contenidos,
sino que también se
aprenden
valores
como la tolerancia a la frustración.
Se
pretende que los
contenidos
menos atractivos del currículo, resulten
motivadores y útiles en la vida,
para que el aprendizaje
sea mucho más significativo.
Partiendo
de que una persona juega porque quiere y no como obligación,
nuestro reto debe ser conectar con las motivaciones de nuestro
alumnado asegurándonos un aprendizaje efectivo.
Por
otro lado la variedad de mecánicas en el aula nos aseguran la
atención a la diversidad.
Existen
cuatro
tipos de jugadores: los
finalistas, los exploradores, los logradores y los jugadores
sociales. Los finalistas
son los jugadores que tienen como objetivo acabar el juego de la
manera más rápida posible. Los exploradores
lo que quieren es interactuar con el sistema, investigar, descubrir.
Los logradores
disfrutan
de los objetivos más inmediatos, es decir van a querer recolectar
cosas, son activos con el sistema del juego pero no con otros
jugadores. Finalmente los sociales
que buscan reflexionar, compartir, discutir con otros jugadores.
Estos tipos de jugadores se corresponden con las preferencias de
nuestro alumnado pudiendo constatarlo de forma más clara en el
momento que entren en juego el diseño, las mecánicas y las
dinámicas del juego.
Por
tanto el objetivo prioriario de la gamificación es que esta se
adapte a los diferentes tipos de alumnados para lo cual será
necesario que tengamos muy claros esos tres componentes del juego: el
diseño
y
la estética, las mecánicas
y las dinámicas.
Toda
esta dinámica va a estar relacionada con una narrativa, con una
historia que de sentido y que sea llamativa para los alumnos,
teniendo muy en cuenta el diseño de nuestro sistema de juego.
Las
acciones del docente pasan por asegurar:
- Competencias, plantear retos para que el alumno logre habilidades y destrezas.
- Autonomía, presentar contenidos flexibles otorgando al alumnado la responsabilidad de elección.
- Relaciones, fomentar la interacción entre los alumnos.
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