lunes, 10 de junio de 2019

Reflexiones

En toda gamificación está presente el uso de elementos del juego (mecánicas, dinámicas y estética) en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo . Si un marco se define como las relaciones entre participantes, proceso y materiales, en gamificación el marco es la interacción ente las mecánicas, dinámicas y actitudes que se producen durante el desarrollo de la actividad lúdica.

Mecánicas son los componentes particulares del juego, son variables y en su conjunto son las reglas o acciones del juego. Se usan para poner en marcha el juego y de direccionarlo, el elemento en sí no es una mecánica, sino que las acciones en torno a él forman la mecánica: ruleta que gira, puntos que se acumulan...

Dinámicas son los elementos abstractos que activan la mecánicas, estas justifican las acciones de las mecánicas, en respuesta a la pregunta "¿Qué finalidad tiene?" Así son dinámicas la comunidad, el reto y la narrativa.

Estética es aquello que permite el nacimiento de esas reacciones emocionales que esperamos tenga el jugador; reflejándose estas a través de la implicación del jugador en las dinámicas. Son los aspectos atractivos que convierten a la experiencia en memorable y para estudiarlos disponemos de una taxonomía:
  • Narrativa: El juego como una historia (sentimiento de pertenencia a una realidad).
  • Desafío / Reto: El juego como carrera de obstáculos (origina sentimiento de superación).
  • Comunidad: El juego como marco social (origina empatía, compromiso, unidad, solidaridad y apoyo).
  • Descubrimiento: Como un territorio desconocido (exitación y curiosidad).
  • Expresión: El juego como autodescubrimiento (darse a conocer, libertad)
  • Sumisión: El juego como pasatiempo (ganas de jugar).
  • Fantasía: El juego como imaginación (ilusión, entusiasmo).

Entre estas dinámicas y mecánicas del juego, destacan un sistema de recompensas y reconocimiento, una rápida retroalimentación, unas metas y reglas muy claras, una historia o narrativa que da sentido a las misiones, retos o actividades que se deben realizar y desafíos que son alcanzables. Estos elementos hacen del juego que sean un poderosos sistema para generar compromiso y promueve la motivación.
Así en todo proyecto gamificado los alumnos podrían ver las clases como un sistema de juego, en el cual tienen una narrativa, puntos, niveles, recompensas, misiones, tareas,… Implicándose, comprometiéndose y motivándose.

A su vez una retroalimentación rápida les ayuda a ser conscientes de sus logros y evolución facilitando el aprendizaje y conociendo en cada momento la puntuación y el siguiente nivel que pueden alcanzar.
Van a aprender haciendo, en un entorno virtual, con retos que les supongan un desafío y siguiendo una narrativa que les resulta interesante y llamativa. Pero sobre todo podrán equivocarse perdiendo así el miedo al error y aprendiendo de sus fallos.
Se trabajan competencias esenciales como la observación, la empatía, la intuición y la toma de decisiones. No solo se aprenden contenidos, sino que también se aprenden valores como la tolerancia a la frustración.

Se pretende que los contenidos menos atractivos del currículo, resulten motivadores y útiles en la vida, para que el aprendizaje sea mucho más significativo.
Partiendo de que una persona juega porque quiere y no como obligación, nuestro reto debe ser conectar con las motivaciones de nuestro alumnado asegurándonos un aprendizaje efectivo.

Por otro lado la variedad de mecánicas en el aula nos aseguran la atención a la diversidad.
Existen cuatro tipos de jugadores: los finalistas, los exploradores, los logradores y los jugadores sociales. Los finalistas son los jugadores que tienen como objetivo acabar el juego de la manera más rápida posible. Los exploradores lo que quieren es interactuar con el sistema, investigar, descubrir. Los logradores disfrutan de los objetivos más inmediatos, es decir van a querer recolectar cosas, son activos con el sistema del juego pero no con otros jugadores. Finalmente los sociales que buscan reflexionar, compartir, discutir con otros jugadores. Estos tipos de jugadores se corresponden con las preferencias de nuestro alumnado pudiendo constatarlo de forma más clara en el momento que entren en juego el diseño, las mecánicas y las dinámicas del juego.

Por tanto el objetivo prioriario de la gamificación es que esta se adapte a los diferentes tipos de alumnados para lo cual será necesario que tengamos muy claros esos tres componentes del juego: el diseño y la estética, las mecánicas y las dinámicas.
Toda esta dinámica va a estar relacionada con una narrativa, con una historia que de sentido y que sea llamativa para los alumnos, teniendo muy en cuenta el diseño de nuestro sistema de juego.

Las acciones del docente pasan por asegurar:
  • Competencias, plantear retos para que el alumno logre habilidades y destrezas.
  • Autonomía, presentar contenidos flexibles otorgando al alumnado la responsabilidad de elección.
  • Relaciones, fomentar la interacción entre los alumnos.

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