He recogido en la plataforma de WIX el proceso seguido cohesionando los diferentes elementos y avances producidos a lo largo de los retos superados hasta la fecha, resultando esta página web, espero os resulte útil e interesante.
La URL es https://spsruizg.wixsite.com/salud
Gamimicación en el aula
Mejora y fomenta el aprendizaje activo y crítico sin dejar de disfrutar.
miércoles, 26 de junio de 2019
RETO 4 COMPONENTES DE JUEGO. JUSTIFICACIÓN
He
utilizado como plataforma Wix, donde se les presenta los diferentes
escenarios y en donde los retos ( ver contenido ), siguen una
secuencia lógica que lleve al alumno aun conocimiento más realista
de la importancia de un alimentación saludable, sin olvidarnos de la
interdisciplinariedad, al tratar contenidos de otras áreas (lengua,
matemáticas, valores, ciencias, Tic).
Para
superar cada reto debemos leernos bien de que trata y posteriormente
superar con éxito las pruebas que nos planteen para lo cual
contaremos siempre con nuestra heroína Mazorca que estará siempre
dispuesta a ayudarnos. Teniendo siempre como referente el componente
motivacional, la atención a la diversidad y el autoaprendizaje he
utilizado herramientas como Edpuzzle (video editado con cuestionarios
que le impida avanzar ante el error pero no retroceder hasta
afianzar el aprendizaje), Genially (apertura de candado,
cuestionario), QR droid (códigos QR que facilite la difusión del trabajo), Linoit (muro para alojar y
valorar trabajos), Quizizz (cuestionarios), además de youtube
(visualización de videos), documentos y formularios de google (autoevaluación y coevaluacion).
En
definitiva estamos ante un juego
de escape como núcleo de un proyecto donde se fomentan cinco conexiones pedagógicas: la
ludificación, el aprendizaje cooperativo, las inteligencias
múltiples, el aprendizaje basado en retos y la inclusión de las TIC
Además
de las pruebas del soporte digital alojadas en la plataforma el
alumnado debe anotar en cuaderno una serie de tareas que complementan
o reflejan sus avances y serán supervisadas por el profesor antes de
pasar al siguiente reto. Estas anotaciones ya supervisadas se
fotografían y suben a la plataforma linoit
por los propios alumnos comentando el proceso realizado donde se
incluyen: reparto de roles, sugerencias, dudas y dificultades. Una vez
todos los trabajos estén subidos a linoit se realizará una encuesta
con formularios de google al conjunto de la clase para que valore los
retos de cada grupo, de forma que los grupos ganadores de cada reto
deberán exponerlo en clase, con la salvedad de que no puede haber
ningún grupo que realice más de una exposición asegurándonos así
que todos expondrán un reto. Estas serán grabadas y
alojadas en linoit. Finalmente se obtendrán un Código QR con QR
Droidy se alojará en blog del centro, este código lo imprimiremos y
situaremos igualmente en lugares visibles del centro ( pasillos, tablón de
anuncios, puertas de acceso a aulas,...) para que se de a conocer al
resto de la comunidad educativa (con la motivación y dedicación que ello implica).
Como
digo para realizar las tareas deben utilizar la hoja o cuaderno y
lápices, hacerlas por parejas, individual y así repartirse el
trabajo, teniendo siempre presente que se le exige, autoevaluarse
y coevaluarse
para reflexionar y tomar nuevas decisiones aprendiendo de los demás
y de sus propios errores, trabajar en equipo para hacer.... ellos se
organizan el trabajo en busca de la mayor eficacia y dando el
protagonismo al alumno, dejando las intervenciones del profesor para
lo preciso.
domingo, 16 de junio de 2019
Fase lll: narrativa y guión gráfico.
He
creado este Escape Room para alumnos de 3º-4º de Primaria, con un
contenido transversal en torno a la importancia de la salud en
nuestro día a día. Todo ello de forma amena y participativa.
Narrativa:
El
director nos ha mandado una carta en donde nos suplica nuestra ayuda
para poder abrir la puerta que da acceso al comedor del centro y así
evitar que los alimentos que allí se encuentran perezcan, además
solo disponemos de 50 minutos para que de tiempo a las monitoras a
servir las mesas antes de las dos. Para ello contaremos con la ayuda
de nuestra heroína Mazorca que nos enseñará mucho sobre alimentos
acompañándonos en la consecución de los 5 retos planteados
obteniendo así la clave secreta que nos permita acceder a la llave
del comedor. ¡¡¡Vamos, No hay tiempo que perder!!!
La
mecánica de este Escape Room consiste en superar cuatro retos, a los
cuales accederán a través de dispositivos portátiles que estarán
escondidos por el aula o resolución de fichas incluidas en sobres de
tamaño grande con el nº de reto, antes de acceder al quinto y
último reto o misión, tendrán el mensaje que les indique
como deben colocar los números obtenidos en cada reto y así abrir
el candado numérico que da acceso a la llave de nuestro comedor.
Estamos
ante un Escape Room Cooperativo, no gana ningún equipo al resto si
consigue superar antes que los demás los retos. Todos los equipos
comenzaran al mismo tiempo y se van a necesitar para encontrar la
llave que abre la puerta del comedor, que se encuentra escondida en
algún lugar, dentro del aula.
El
objetivo principal, es salir del aula en menos de 50 minutos, pero
trabajando de forma lúdica contenidos clave como son:
- Fomentar el trabajo en equipo.
- Tomar decisiones fomentando una adecuada comunicación en cada situación de debate dentro de cada reto o actividad.
- Concienciar al alumnado sobre la importancia de su alimentación.
- Formar una identidad de grupo, al tener que ayudarse todos para escapar. "Todos somos necesarios y nos necesitamos".
- Trabajar y repasar contenidos resolviendo los diferentes retos.
- La orientación espacial.
- Contenido interdisciplinar (lengua, valores, ciencias y E.F.)
Comenzamos
utilizando un vídeo que les resulte novedoso, que conecte con su realidad y a la vez les
permita reflexionar sobre el tema. Una vez finalice este
comienza la cuenta atrás...Para lo cual utilizaremos
https://classroomscreen.com
Así tendremos siempre presente el tiempo restante y el nivel de
ruido deseable.
¡¡¡50´
para dar con el código secreto!!!
Los
retos ( ver contenido ), tienen una secuencia lógica y tratan desde
los nutrientes de los alimentos hasta lo que es una alimentación
saludable pasando por los aparatos que intervienen en la digestión,
centrándonos en el aparato digestivo. Para superar cada reto debemos
leer bien de que trata y posteriormente afrontar y superar con éxito las
pruebas que nos planteen para lo cual contaremos siempre con nuestra
heroína Mazorca que estará siempre dispuesta a ayudarnos.
Entre los recursos digitales inmersivos se encuentran el maejo de la plataforma Wix, formularios de google y realizar un Kahoot entre otros.
Entre los recursos digitales inmersivos se encuentran el maejo de la plataforma Wix, formularios de google y realizar un Kahoot entre otros.
“Juego
de escape: buscando la llave del comedor nos encontramos también con
la del aprendizaje”, fomentando cinco conexiones pedagógicas: la
ludificación, el aprendizaje cooperativo, las inteligencias
múltiples, el aprendizaje basado en retos y la inclusión de las TIC.
lunes, 10 de junio de 2019
Reflexiones
En
toda gamificación
está presente el uso de elementos del juego (mecánicas, dinámicas
y estética) en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la
motivación, la concentración y el esfuerzo . Si un
marco se define como las relaciones entre participantes, proceso y
materiales, en gamificación el marco es la interacción ente las
mecánicas, dinámicas y actitudes que se producen durante el
desarrollo de la actividad lúdica.
Mecánicas
son los componentes particulares del juego, son variables y en su
conjunto son las reglas o acciones del juego. Se usan para poner en
marcha el juego y de direccionarlo, el
elemento en sí no es una mecánica,
sino que las acciones en torno a él forman la mecánica: ruleta que
gira, puntos que se acumulan...
Dinámicas
son
los elementos abstractos que activan la mecánicas, estas justifican
las acciones de las mecánicas, en respuesta a la pregunta "¿Qué
finalidad tiene?" Así son dinámicas la comunidad, el reto y la
narrativa.
Estética
es
aquello que permite el nacimiento de esas reacciones emocionales que
esperamos tenga el jugador; reflejándose estas a través de la
implicación del jugador en las dinámicas. Son los aspectos
atractivos que convierten a la experiencia en memorable y para
estudiarlos disponemos de una taxonomía:
- Narrativa: El juego como una historia (sentimiento de pertenencia a una realidad).
- Desafío / Reto: El juego como carrera de obstáculos (origina sentimiento de superación).
- Comunidad: El juego como marco social (origina empatía, compromiso, unidad, solidaridad y apoyo).
- Descubrimiento: Como un territorio desconocido (exitación y curiosidad).
- Expresión: El juego como autodescubrimiento (darse a conocer, libertad)
- Sumisión: El juego como pasatiempo (ganas de jugar).
- Fantasía:
El juego como imaginación (ilusión, entusiasmo).
Entre
estas dinámicas y mecánicas del juego, destacan un sistema
de recompensas
y reconocimiento, una rápida
retroalimentación,
unas metas y reglas
muy claras,
una historia o narrativa
que da sentido a las misiones, retos
o actividades que se deben realizar y desafíos que son alcanzables.
Estos elementos hacen del juego que sean un poderosos sistema para
generar compromiso
y promueve la motivación.
Así
en todo proyecto gamificado los alumnos podrían ver las clases como
un sistema de juego, en el cual tienen una narrativa, puntos,
niveles, recompensas, misiones, tareas,… Implicándose,
comprometiéndose y motivándose.
A
su vez una retroalimentación
rápida les ayuda a ser
conscientes de sus logros y evolución facilitando el aprendizaje y
conociendo
en cada momento la puntuación y el siguiente nivel que pueden
alcanzar.
Van
a aprender haciendo, en un entorno virtual, con retos que les
supongan un desafío y siguiendo una narrativa que les resulta
interesante y llamativa. Pero sobre todo podrán equivocarse
perdiendo así el miedo al error y aprendiendo de sus fallos.
Se
trabajan competencias esenciales
como la observación, la empatía, la intuición y la toma de
decisiones. No solo se
aprenden
contenidos,
sino que también se
aprenden
valores
como la tolerancia a la frustración.
Se
pretende que los
contenidos
menos atractivos del currículo, resulten
motivadores y útiles en la vida,
para que el aprendizaje
sea mucho más significativo.
Partiendo
de que una persona juega porque quiere y no como obligación,
nuestro reto debe ser conectar con las motivaciones de nuestro
alumnado asegurándonos un aprendizaje efectivo.
Por
otro lado la variedad de mecánicas en el aula nos aseguran la
atención a la diversidad.
Existen
cuatro
tipos de jugadores: los
finalistas, los exploradores, los logradores y los jugadores
sociales. Los finalistas
son los jugadores que tienen como objetivo acabar el juego de la
manera más rápida posible. Los exploradores
lo que quieren es interactuar con el sistema, investigar, descubrir.
Los logradores
disfrutan
de los objetivos más inmediatos, es decir van a querer recolectar
cosas, son activos con el sistema del juego pero no con otros
jugadores. Finalmente los sociales
que buscan reflexionar, compartir, discutir con otros jugadores.
Estos tipos de jugadores se corresponden con las preferencias de
nuestro alumnado pudiendo constatarlo de forma más clara en el
momento que entren en juego el diseño, las mecánicas y las
dinámicas del juego.
Por
tanto el objetivo prioriario de la gamificación es que esta se
adapte a los diferentes tipos de alumnados para lo cual será
necesario que tengamos muy claros esos tres componentes del juego: el
diseño
y
la estética, las mecánicas
y las dinámicas.
Toda
esta dinámica va a estar relacionada con una narrativa, con una
historia que de sentido y que sea llamativa para los alumnos,
teniendo muy en cuenta el diseño de nuestro sistema de juego.
Las
acciones del docente pasan por asegurar:
- Competencias, plantear retos para que el alumno logre habilidades y destrezas.
- Autonomía, presentar contenidos flexibles otorgando al alumnado la responsabilidad de elección.
- Relaciones, fomentar la interacción entre los alumnos.
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